スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


連載2 画像転送システム その2

今回は、サーバー側のキャプチャー部です。すべてGDIのAPIで処理しますので簡単です。

キャプチャー処理はオフスクリーンのデバイスコンテキスト(ghOffDC)を一つ用意して、そこにデスクトップのデバイスコンテキスト(ghDC)から画像をブリットすることで行います。また、取り込んだ画像はコーデックに送る必要があるので、オフスクリーンにはDIBセクションをアタッチし、画像データへアクセスするためのアドレス(glpOff)を取得しておきます。

DIBセクションでは色数等を自由に設定できますが、コーデックが対応している色数にする必要があるので注意して下さい。AMV3コーデックの場合はRGB32かRGB24が使えます。また、デスクトップの色数も同じにしておくと、最も効率良く処理することが出来ます。と言うよりも色数が違うとGDIによる変換処理が加わりものすごく遅くなりますので、そういった使い方は意図的に出来ないようにしておいた方が良いでしょう。

最近はデスクトップの色数をRGB24にすることはマレ(若しくはできない?)なので、殆どの場合はRGB32がベストと言うことになります。

// GDI処理で使う変数
HDC            ghDC        = NULL; // デスクトップのデバイスコンテキスト
HDC            ghOffDC     = NULL; // オフスクリーンのデバイスコンテキスト(ここにデスクトップ画像を取り込む)
LPVOID glpOff     = NULL;          // オフスクリーンのアドレス
HBITMAP        ghOffBmp    = NULL; // オフスクリーンのビットマップハンドル
HBITMAP        ghOffBmpOld = NULL; // ビットマップハンドルの控え(不要?)
DWORD gdwSizeW    = 0;             // デスクトップの横サイズ
DWORD gdwSizeH    = 0;             // デスクトップの縦サイズ
 
// GDI処理の初期化
BOOL GDIInit( SOCKET sock )
{
    // デスクトップの画像サイズを取得
    gdwSizeW = GetSystemMetrics( SM_CXSCREEN );
    gdwSizeH = GetSystemMetrics( SM_CYSCREEN );
 
    // デスクトップのデバイスコンテキスト取得
    ghDC = GetDC( NULL );
 
    // DIBSection作成
    // ・コーデックはこのDIB(glpOff)を元に圧縮します。
    BITMAPINFO bi;
    ZeroMemory( &bi, sizeof(bi) );
    bi.bmiHeader.biSize        = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
    bi.bmiHeader.biBitCount    = 32;                         // RGB32なので32を設定する
    bi.bmiHeader.biPlanes      = 1;
    bi.bmiHeader.biWidth       = gdwSizeW;                   // 画像サイズ
    bi.bmiHeader.biHeight      = gdwSizeH;                   // 画像サイズ
    bi.bmiHeader.biSizeImage   = gdwSizeW*gdwSizeH*4;        // RGB32で計算、1画素あたり4バイト
    bi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
    ghOffBmp    = CreateDIBSection( NULL, &bi, DIB_RGB_COLORS, (void **)(&glpOff), NULL, 0);
       
    // デバイスコンテキストも取得しておく(キャプチャー処理で使います)
    ghOffDC     = CreateCompatibleDC( ghDC );
    ghOffBmpOld = (HBITMAP)SelectObject( ghOffDC, ghOffBmp );
 
    return TRUE;
}
 
// GDI処理
BOOL GDIMain( void )
{
    // キャプチャー処理
    BitBlt(
        ghOffDC, 0, 0, gdwSizeW, gdwSizeH,
        ghDC, 0, 0,
        SRCCOPY            // CAPTUREBLT を加えると半透明ウインドウも一緒にキャプチャーします。
                 );
    return TRUE;
}

基本的にキャプチャー処理はBitBlt()で行いますが、GDI処理の遅いパソコンの場合は一度で画面全体を取り込もうとするとゲームなどのfpsがガクッと落ちてしまいますので、画面を何分割かして少しずつ取り込むようにした方が好ましい場合もあります。
アマレココやファンタジーリモートの分散処理オプションがこれに相当します。原理はこちら
関連記事


コメントの投稿

 
 
あまラボへようこそ
このブログでは自作ソフトの最新情報やtips、PC動画に関する話題を掲載していきます。各記事へは下にあるカテゴリからアクセスして下さい。

ファイルのダウンロードはホームページの方でお願い致します。

質問・要望・不具合報告はこちら
アマレコTV
アマミキ!
アマレココ
アマレコ・ライト
ファンタジーリモート
AMVコーデック



ホームページ
カテゴリ
最新コメント
カレンダー
05 | 2017/06 | 07
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -
最新記事
最新トラックバック
ブログ内タグ

アマレコTV ビデオキャプチャ AMVコーデック アマレココ アマミキ! コーデック SC500 動画配信 ファンタジーリモート アマレコライト プラグイン AMV4 SC512 デスクトップキャプチャ AVX2 ライブ機能 質問コーナー FAQ リモートソフト HDキャプチャ ニコニコ動画 DirectShow LEGO 解説動画 組み換え 4K レゴ 可変再生速度 遅延 XL2420T 液晶モニター アマステ 120Hz 倍速液晶 GV-USB2 Intensity AMV2MT PS4 Pro デインターレース ベンチマーク RDT233WX-Z ffmpeg SD-USB2CAP4 GV-USB 32ZP2 31024 31006 designs VideoKeeper2 AVX XCAPTURE-1 RGBキャプチャ Alternate RYZEN Play Shadow AtomでHDキャプチャ OBS HT ハイパースレッディングテクノロジー インストール DirectShowFilter MPC Livetube 録画 オーバーレイ XCapture-1 Kabelake キャプチャーツール NVEnc 音ズレ 31021 フィギュア シンクライアント イベント プレビュー 倍速駆動 ゲームスムーズモード MonsterXU3.0R 音遅延 モノステ 液晶テレビ 32ZP32 ZP3 REGZA 額縁遅延 SSE リプレイ機能 DC-HD1 電源オプション 倍速補完処理 HDCP HDMI Haswell 擬似NTSCキャプチャ IntensityPro LameACM MP3 SD-USB2CUP4 QSV 

ブログ内検索
月別アーカイブ
アマレココに関するリンク
お世話になっているソフトのリンク
RSSリンクの表示
管理画面
  • 管理画面
  • 上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。