fc2ブログ
 

連載2 画像転送システム その3

今回はサーバー側のコーデックによる圧縮処理(準備編)を紹介します。

コーデックを使うにはvfw.haviriff.hの2つのヘッダーファイルをインクルードすることと、vfw32.libのリンクが必要です。

コーデックの処理はIC~というAPIを駆使して行きますが、ややっこしいのは入力フォーマット(圧縮前のフォーマット)と出力フォーマット(圧縮後のフォーマット)の扱いでしょうか。これらは基本的にBITMAPINFOという構造体を使いますが、コーデックによってはこの構造体が拡張される場合があるので構造体のサイズは不定となります。なので、変数の定義としてはポインタにしておき、必要に応じてその都度バッファを確保するようにします。

先ずは、入力フォーマット(圧縮前のフォーマット=DIBセクションと同じ)を用意します。これはBITMAPINFOでいいので簡単です。また設定内容はDIBセクションと同じにして下さい。

次に出力フォーマットを用意しますが、これはコーデックから取得する必要があり少々面倒です。先にコーデックへアクセスする為のハンドルを取得しましょう。
ハンドルの取得はICOpen()の二番目の引数に使いたいコーデックのFourCCを指定することで得られます。今回はAMV3ビデオコーデックを使うので、この部分はFCC('AMV3')と記述します。FCC()はマクロでaviriff.hの中で定義されています。これを使うと文字列を簡単にFourCCコードに変換してくれます。
ハンドルの取得が出来たら次の3段階に分けて出力フォーマットを取得します。

(1)出力フォーマットのサイズを得る。
出力フォーマットは拡張されている可能性があるので、構造体のバイト数が幾つになるか問い合わせましょう。ICCompressGetFormat()の3番目の引数に0を指定すると戻り値として必要なバイト数が返されます。

(2)出力フォーマットを格納するバッファを確保する。
1で取得したバイト数分だけバッファを確保します。

(3)出力フォーマットを得る。
ICCompressGetFormat()の3番目の引数に2のバッファを指定することで出力フォーマットを得ることが出来ます。

入力と出力のフォーマットが用意できたらICCompressBegin()で圧縮処理の初期化、ICCompress()で圧縮、ICCompressEnd()で圧縮終了となります。

また、これとは別に圧縮後のデータを格納するのに最大何バイトのバッファが必要か調べます。多くの場合ICCompressGetFormat()で得た出力フォーマットのglpbiOut->bmiHeader.biSizeImageに格納されていますが、この部分が0のコーデックもありますので、その場合はICCompressGetSize()で取得しましょう。私の場合は両方の値を比較して大きい方を使うことにしています。バッファサイズが決まったらすかさずバッファを確保してこれで準備完了です。

なお、FourCCと出力フォーマットはクライアント側の復元処理(デコンプレス)の際に必要となりますので、クライアント側へ通知しておきます。

#include <vfw.h>
#include <aviriff.h>
#pragma comment(lib,"vfw32")
 
// コーデック情報の送信につけるヘッダー
struct NETWORK_CODEC_HEADER
{
    DWORD dwbiSize;             // コーデック情報のバイト数
    DWORD dwFcc;                // コーデックのFourCC
    DWORD dwReserve[2];         // 未使用
};
 
// コーデック処理で使う変数
HIC            ghIC      = NULL;      // コーデックのハンドル
LPVOID glpCompressBuff   = NULL;      // 圧縮された画像を格納するバッファへのポインタ
BITMAPINFO     *glpbiIn  = NULL;      // 圧縮前の画像フォーマット(ビットマップインフォ)
BITMAPINFO     *glpbiOut = NULL;      // 圧縮後の画像フォーマット(実態はコーデックにより異なる)
 
// コーデック処理の初期化
BOOL CodecInit( SOCKET sock )
{
    // 圧縮元のフォーマットを設定(DIBと同じ設定にする)
    glpbiIn = (BITMAPINFO*)malloc( sizeof(BITMAPINFO) );
    if (glpbiIn == NULL) return FALSE;
    ZeroMemory(glpbiIn, sizeof(BITMAPINFO) );
    glpbiIn->bmiHeader.biSize        = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
    glpbiIn->bmiHeader.biBitCount    = 32;
    glpbiIn->bmiHeader.biPlanes      = 1;
    glpbiIn->bmiHeader.biWidth       = gdwSizeW;
    glpbiIn->bmiHeader.biHeight      = gdwSizeH;
    glpbiIn->bmiHeader.biSizeImage   = gdwSizeW*gdwSizeH*4;
 
    // コーデックのハンドルを取得(FourCCでコーデックの選択ができます)
    ghIC = ICOpen( ICTYPE_VIDEO, FCC('AMV3'), ICMODE_COMPRESS );
    if (ghIC == NULL) return FALSE;
 
    // 圧縮後のフォーマットをコーデックから取得する
    // (1)圧縮後のフォーマットを格納するバイト数を取得する
    DWORD size = ICCompressGetFormat(
        ghIC,          // コーデックのハンドル
        glpbiIn,       // 圧縮元フォーマット
        0              // 圧縮後のフォーマット部を0にすると、バイト数を戻り値として返す
                );
    if (size == 0) return FALSE;
 
    // (2)圧縮後のフォーマットを格納するバッファを確保
    glpbiOut = (BITMAPINFO*)malloc( size );
    if (glpbiOut == NULL) return FALSE;
 
    // (3)圧縮後のフォーマットを取得
    DWORD ret = ICCompressGetFormat(
        ghIC,
        glpbiIn,
        glpbiOut       // このバッファへ圧縮後のフォーマットが格納される
                );
    if (ret != ICERR_OK) return FALSE;
 
    // コーデックの圧縮処理を初期化
    ret = ICCompressBegin( ghIC, glpbiIn, glpbiOut );
    if (ret != ICERR_OK) return FALSE;
 
    // 圧縮後のデータの最大バイト数を取得する
    DWORD dwSizeImage = ICCompressGetSize( ghIC, glpbiIn, glpbiOut );
    if (glpbiOut->bmiHeader.biSizeImage < dwSizeImage) glpbiOut->bmiHeader.biSizeImage = dwSizeImage;
 
    // 圧縮後のデータを格納するバッファを確保
    glpCompressBuff = malloc(glpbiOut->bmiHeader.biSizeImage );
    if (glpCompressBuff == NULL) return FALSE;
 
    // コーデック情報(圧縮後のフォーマット)をクライアント側へ送信(復元に使います)
    NETWORK_CODEC_HEADER network_codec_header;
    ZeroMemory( &network_codec_header, sizeof(network_codec_header) );
    network_codec_header.dwbiSize = glpbiOut->bmiHeader.biSize;            // コーデック情報のバイト数
    network_codec_header.dwFcc    = FCC('AMV3');                              // コーデックのFourCC
    size = send_all( sock, (char*)&network_codec_header, sizeof(network_codec_header), 0 );
    if (size == SOCKET_ERROR) return FALSE;
 
    // コーデック情報を送信
    size = send_all( sock, (char*) glpbiOut, glpbiOut->bmiHeader.biSize, 0 );
    if (size == SOCKET_ERROR) return FALSE;
 
    return TRUE;
}
 


この連載の中で一番シンドイ部分ですが、出力フォーマットと圧縮後の最大バイト数の扱いだけ気をつければ何とかなると思います。逆に出力フォーマットをBITMAPINFO構造体に固定してしまい上手く行かないケースが多そうですね。次回は圧縮処理の本編を紹介します。
関連記事


コメントの投稿

 
 
あまラボへようこそ
このブログでは自作ソフトの最新情報やtips、PC動画に関する話題を掲載していきます。各記事へは下にあるカテゴリからアクセスして下さい。

ファイルのダウンロードはホームページの方でお願い致します。

質問・要望・不具合報告はこちら
アマレコTV
アマミキ!
アマレココ
アマレコ・ライト
ファンタジーリモート
AMVコーデック



ホームページ
カテゴリ
最新コメント
カレンダー
04 | 2022/05 | 06
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -
最新記事
最新トラックバック
ブログ内タグ

アマレコTV ビデオキャプチャ AMVコーデック アマレコVR Oculus アマレココ Quest アマミキ! コーデック gQuest SC500 動画配信 Pico GO ファンタジーリモート 4K アマレコライト プラグイン G2 AMV4 oculus ライブ機能 SC512 Unity AVX2 デスクトップキャプチャ Passthrough リモートソフト FAQ 質問コーナー DirectShow ニコニコ動画 120Hz HDキャプチャ 遅延 可変再生速度 レゴ 解説動画 組み換え VR LEGO XL2420T GV-USB2 2 倍速液晶 AMV2MT 液晶モニター アマステ ベンチマーク デインターレース Intensity VRonVR PS4 パススルー機能 Meta Pro MonsterX3A designs VideoKeeper2 XCAPTURE-1 Alternate AVX インストール GV-USB SD-USB2CAP4 RDT233WX-Z 32ZP2 31006 ffmpeg Rift WindowsMR 60fps 背景透過 31024 T2 画像処理 RGBキャプチャ UtVideo Shadow Play RYZEN Haswell 電源オプション MP3 HDCP MonsterXU3.0R HDMI ゲームスムーズモード 音遅延 LameACM HT 倍速補完処理 31021 フィギュア ハイパースレッディングテクノロジー MPC NVEnc OBS QSV モノステ DirectShowFilter プレビュー 擬似NTSCキャプチャ Livetube AtomでHDキャプチャ キャプチャーツール シンクライアント イベント SD-USB2CUP4 IntensityPro 32ZP32 額縁遅延 REGZA 液晶テレビ 倍速駆動 DC-HD1 リプレイ機能 音ズレ ZP3 GV-USB3 passthrough APIパススルー機能 API 検証 60Hz 新アマレコVR 新プレイヤー機能 AMPlayer Robust Video Hand Tracking 2.0 SkyBox ファイルマネージャプラス Matting python pytorch 90Hz Windows キャプチャカード 可逆圧縮 GPU使用率 SKnet SSE オーバーレイ XCapture-1 Kabelake LAVFilters Preferred フレーム間圧縮 VRコントローラー MR VR動画 SteamVR Filter Tweaker 録画 

ブログ内検索
月別アーカイブ
アマレココに関するリンク
お世話になっているソフトのリンク
RSSリンクの表示
管理画面
  • 管理画面