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連載2 画像転送システム その8

今回は最後に残ったクライアント側のGDI処理を紹介します。

サーバー側と殆ど同じですが、作成するDIBセクションの画像サイズはキャプチャしたときの画像サイズではなくコーデックの入力フォーマットを参照しています。コーデックのところでも書きましたが、これはコーデックのリサイズ処理に対応するためです。

後は、実際にウインドウへ画像を表示する部分は画像サイズが合わない場合が殆どなのでStretchBlt()を使って拡大または縮小表示しています。

// GDI処理で使う変数
HDC            ghDC        = NULL;   // デスクトップのデバイスコンテキスト
HDC            ghOffDC     = NULL;   // オフスクリーンのデバイスコンテキスト(ここにデスクトップ画像を取り込む)
LPVOID         glpOff      = NULL;   // オフスクリーンのアドレス
HBITMAP        ghOffBmp    = NULL;   // オフスクリーンのビットマップハンドル
HBITMAP        ghOffBmpOld = NULL;   // ビットマップハンドルの控え(不要?)
 
// GDI処理の初期化
BOOL GDIInit( void )
{
    // デスクトップのデバイスコンテキスト取得
    ghDC = GetDC( NULL );
 
    // DIBSection作成
    // ・圧縮された画像データはこのDIB(glpOff)に復元します。
    // ・ココではRGB32のフォーマットで復元するためのDIBを作成します。
    // ・DIBの画像サイズはコーデックの画像サイズに合わせます。
    // ※コーデックの方でリサイズ(ハーフサイズ処理など)される場合がある為
    BITMAPINFO bi;
    ZeroMemory( &bi, sizeof(bi) );
    bi.bmiHeader.biSize        = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
    bi.bmiHeader.biBitCount    = 32;                         // RGB32に復元するので32を指定する
    bi.bmiHeader.biPlanes      = 1;
    bi.bmiHeader.biWidth       = glpbiIn->bmiHeader.biWidth; // コーデックの画像サイズを使う
    bi.bmiHeader.biHeight      = glpbiIn->bmiHeader.biHeight;
    bi.bmiHeader.biSizeImage   = glpbiIn->bmiHeader.biWidth*glpbiIn->bmiHeader.biHeight*4;      // RGB32で計算
    bi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;                     // フォーマットはRGB
    ghOffBmp = CreateDIBSection( NULL, &bi, DIB_RGB_COLORS, (void **)(&glpOff), NULL, 0);
 
    // 復元された画像を簡単に扱う為のデバイスコンテキストを作成
    // ※復元された画像はデバイスコンテキスト(ghOffDC)を使って自在に加工できます。
    ghOffDC     = CreateCompatibleDC(ghDC);
    ghOffBmpOld = (HBITMAP)SelectObject( ghOffDC, ghOffBmp );
 
    return TRUE;
}
 
// GDI処理
BOOL GDIMain( void )
{
    // ウインドウのデバイスコンテキストを取得
    HDC hdc = GetDC( ghApp );
 
    // ブリットモードを設定
    SetStretchBltMode( hdc, COLORONCOLOR );
 
    // ウインドウの大きさを取得
    RECT rect;
    GetClientRect( ghApp, &rect );
 
    // ウインドウいっぱいに復元した画像を表示
    StretchBlt( hdc, 0, 0, rect.right, rect.bottom,
                ghOffDC, 0, 0, glpbiIn->bmiHeader.biWidth, glpbiIn->bmiHeader.biHeight, SRCCOPY );
 
    // 後始末
    ReleaseDC( ghApp, hdc );
    return TRUE;
}

メイン処理で

    // ブリットモードを設定
    SetStretchBltMode( hdc, COLORONCOLOR );

としていますが、これを
    SetStretchBltMode( hdc, HALFTONE );

とすると画質がよくなります。ただしメチャクチャ処理に時間がかかるので通常は使えません。画像サイズが小さい場合などに使いましょう。今は廃止になりましたが、アマレココのリサイズにあった「API早い」がCOLORONCOLORで、「API綺麗」がHALFTONEでした。

サンプルプログラムでは処理を簡略化するために一番最後に画像サイズを変更していますが、ファンタジーリモートでは画像サイズを縮小する場合はキャプチャー直後にサーバー側で行っています。
キャプチャー直後に縮小する事でコーデックの圧縮・復元処理やネットワークによる通信量を減らす事が出来て全体的なパフォーマンスが向上します。
逆に画像を拡大しなければならないときはサンプルと同じように表示する時にストレッチしています。

次回はサンプルには登場しなかったコーデックの選択方法や設定値の管理などを紹介したいと思います。
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