連載2 画像転送システム その8

今回は最後に残ったクライアント側のGDI処理を紹介します。

サーバー側と殆ど同じですが、作成するDIBセクションの画像サイズはキャプチャしたときの画像サイズではなくコーデックの入力フォーマットを参照しています。コーデックのところでも書きましたが、これはコーデックのリサイズ処理に対応するためです。

後は、実際にウインドウへ画像を表示する部分は画像サイズが合わない場合が殆どなのでStretchBlt()を使って拡大または縮小表示しています。

// GDI処理で使う変数
HDC            ghDC        = NULL;   // デスクトップのデバイスコンテキスト
HDC            ghOffDC     = NULL;   // オフスクリーンのデバイスコンテキスト(ここにデスクトップ画像を取り込む)
LPVOID         glpOff      = NULL;   // オフスクリーンのアドレス
HBITMAP        ghOffBmp    = NULL;   // オフスクリーンのビットマップハンドル
HBITMAP        ghOffBmpOld = NULL;   // ビットマップハンドルの控え(不要?)
 
// GDI処理の初期化
BOOL GDIInit( void )
{
    // デスクトップのデバイスコンテキスト取得
    ghDC = GetDC( NULL );
 
    // DIBSection作成
    // ・圧縮された画像データはこのDIB(glpOff)に復元します。
    // ・ココではRGB32のフォーマットで復元するためのDIBを作成します。
    // ・DIBの画像サイズはコーデックの画像サイズに合わせます。
    // ※コーデックの方でリサイズ(ハーフサイズ処理など)される場合がある為
    BITMAPINFO bi;
    ZeroMemory( &bi, sizeof(bi) );
    bi.bmiHeader.biSize        = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
    bi.bmiHeader.biBitCount    = 32;                         // RGB32に復元するので32を指定する
    bi.bmiHeader.biPlanes      = 1;
    bi.bmiHeader.biWidth       = glpbiIn->bmiHeader.biWidth; // コーデックの画像サイズを使う
    bi.bmiHeader.biHeight      = glpbiIn->bmiHeader.biHeight;
    bi.bmiHeader.biSizeImage   = glpbiIn->bmiHeader.biWidth*glpbiIn->bmiHeader.biHeight*4;      // RGB32で計算
    bi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;                     // フォーマットはRGB
    ghOffBmp = CreateDIBSection( NULL, &bi, DIB_RGB_COLORS, (void **)(&glpOff), NULL, 0);
 
    // 復元された画像を簡単に扱う為のデバイスコンテキストを作成
    // ※復元された画像はデバイスコンテキスト(ghOffDC)を使って自在に加工できます。
    ghOffDC     = CreateCompatibleDC(ghDC);
    ghOffBmpOld = (HBITMAP)SelectObject( ghOffDC, ghOffBmp );
 
    return TRUE;
}
 
// GDI処理
BOOL GDIMain( void )
{
    // ウインドウのデバイスコンテキストを取得
    HDC hdc = GetDC( ghApp );
 
    // ブリットモードを設定
    SetStretchBltMode( hdc, COLORONCOLOR );
 
    // ウインドウの大きさを取得
    RECT rect;
    GetClientRect( ghApp, &rect );
 
    // ウインドウいっぱいに復元した画像を表示
    StretchBlt( hdc, 0, 0, rect.right, rect.bottom,
                ghOffDC, 0, 0, glpbiIn->bmiHeader.biWidth, glpbiIn->bmiHeader.biHeight, SRCCOPY );
 
    // 後始末
    ReleaseDC( ghApp, hdc );
    return TRUE;
}

メイン処理で

    // ブリットモードを設定
    SetStretchBltMode( hdc, COLORONCOLOR );

としていますが、これを
    SetStretchBltMode( hdc, HALFTONE );

とすると画質がよくなります。ただしメチャクチャ処理に時間がかかるので通常は使えません。画像サイズが小さい場合などに使いましょう。今は廃止になりましたが、アマレココのリサイズにあった「API早い」がCOLORONCOLORで、「API綺麗」がHALFTONEでした。

サンプルプログラムでは処理を簡略化するために一番最後に画像サイズを変更していますが、ファンタジーリモートでは画像サイズを縮小する場合はキャプチャー直後にサーバー側で行っています。
キャプチャー直後に縮小する事でコーデックの圧縮・復元処理やネットワークによる通信量を減らす事が出来て全体的なパフォーマンスが向上します。
逆に画像を拡大しなければならないときはサンプルと同じように表示する時にストレッチしています。

次回はサンプルには登場しなかったコーデックの選択方法や設定値の管理などを紹介したいと思います。
関連記事


コメントの投稿

 
 
あまラボへようこそ
このブログでは自作ソフトの最新情報やtips、PC動画に関する話題を掲載していきます。各記事へは下にあるカテゴリからアクセスして下さい。

ファイルのダウンロードはホームページの方でお願い致します。

質問・要望・不具合報告はこちら
アマレコTV
アマミキ!
アマレココ
アマレコ・ライト
ファンタジーリモート
AMVコーデック



ホームページ
カテゴリ
最新コメント
カレンダー
07 | 2017/08 | 09
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -
最新記事
最新トラックバック
ブログ内タグ

アマレコTV ビデオキャプチャ AMVコーデック アマレココ アマミキ! コーデック SC500 動画配信 ファンタジーリモート アマレコライト プラグイン AMV4 SC512 ライブ機能 デスクトップキャプチャ AVX2 FAQ リモートソフト 質問コーナー ニコニコ動画 DirectShow HDキャプチャ 組み換え 4K レゴ 遅延 可変再生速度 解説動画 LEGO XL2420T ベンチマーク Intensity AMV2MT 120Hz 倍速液晶 GV-USB2 アマステ 液晶モニター PS4 Pro デインターレース 32ZP2 Shadow VideoKeeper2 31024 RDT233WX-Z ffmpeg GV-USB AVX Play Alternate designs 31006 RGBキャプチャ RYZEN SD-USB2CAP4 XCAPTURE-1 DirectShowFilter キャプチャーツール Livetube シンクライアント イベント AtomでHDキャプチャ プレビュー 擬似NTSCキャプチャ IntensityPro SD-USB2CUP4 額縁遅延 MPC ハイパースレッディングテクノロジー HT インストール OBS QSV NVEnc 31021 フィギュア Kabelake SSE MonsterX3A XCapture-1 オーバーレイ 音ズレ 録画 HDMI HDCP 32ZP32 SKnet REGZA 液晶テレビ 倍速駆動 リプレイ機能 モノステ ZP3 倍速補完処理 MP3 Haswell 電源オプション LameACM 音遅延 ゲームスムーズモード MonsterXU3.0R DC-HD1 

ブログ内検索
月別アーカイブ
アマレココに関するリンク
お世話になっているソフトのリンク
RSSリンクの表示
管理画面
  • 管理画面